La Fosse du Tourment

vendredi 5 janvier 2007

Bienvenue

Bienvenue.

Sur ce blog, vous aurez la possibilité de découvrir mes jeux de rôle amateur totalement gratuits. Soit sous la forme ici présente dans les catégories adéquates soit par hyperlien en format .rtf ou .pdf.

Je compte énormément sur votre vigilance et votre sens critique afin d'améliorer chaque contenu. Toutes les critiques sont bonnes à lire et comme on dit : on ne peut jamais créer son jeu de rôle seul, il faut toujours des gens pour tester le système, goûter à l'univers et apprécier le scénario.

Par ailleurs, n'étant pas dessinateur pour un sou et ayant du mal à trouver des illustrations correctes, je recherche un ou des talentueux danseurs de crayons. La particularité d'un jeu amateur est d'être gratuit, il est donc logique de penser que toute aide sera bénévole. Par la suite, si j'ai la chance de publier ne serait-ce qu'un jeu, il sera tout aussi logique "d'engager" les mêmes dessinateurs moyennant un pécule pour service rendu. Les bons comptes font les bons amis.

Sur ce, je vous souhaite à toutes et à tous une bonne lecture.

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lundi 30 avril 2007

Introduction

LE THEME

Underground, Pit of Chaos est un jeu de rôle conçu pour des soirées d'horreur, d'apocalypse et d'angoisse. Sa tendance claustrophobe est volontaire et ce que j'ai voulu représenter dans ce jeu n'est nullement porté sur la violence gratuite, le racisme ou autres fondamentaux néfastes à la vie d'autrui. Comprenez bien que les personnages vivant dans la Fosse ne sont plus tout à fait comme vous et moi. L'homme a changé. Ou plutôt, il est revenu comme avant. Moins obnubilé par la technologie et les sciences mais davantage porté par la chasse et la survie.

C'est avant tout un jeu de rôle fait pour s'amuser. Si tel n'est pas le cas, jouez à un autre jeu ou modifier certains éléments du monde (et/ou des règles) afin de trouver votre bonheur. Le meneur de jeu – que l'on appellera le Patriarche – est comme dans les autres jeux le décideur exécutif. Il narre son histoire et fait participer ses joueurs, soit au premier soit au second plan. Mais quelle que soit l'issue du scénario, ce sont toujours les personnages-joueurs qui seront mis en avant. Pour réaliser une partie correcte, le mieux est d'avoir quatre à six joueurs (pas nécessairement expérimentés) et au moins cinq heures de temps de jeu.

Si le fait que le cannibalisme touche une grosse partie du monde d'Underground, Pit of Chaos, ce n'est pas, là aussi, dans le but de jouer des parties gore dans le seul but d'écœurer ses joueurs. Cette coutume, qui existe encore de nos jours dans certaines régions du monde, n'est pas un acte d'ignominie pour autant. Repensez à Hannibal Lecter... Il aime savourer son repas à table avec du vin. Tous les anthropophages ne sont pas des bêtes féroces qui mangent leur viande crue. Alors certes, ces images peuvent paraître choquantes, voire dégradantes, mais sachez que pour ces personnes vivant dans la Fosse, c'est aussi le seul moyen de manger copieusement, chaud, gratuit et de se confectionner par la suite du matériel à base des restes. L'homme n'est pas devenu cannibale du jour au lendemain, ce sont les causes et les conséquences des actes d'aujourd'hui qui l'ont poussé dans ses retranchements extrêmes.

N'y voyez pas une allusion aux séries Z digne des films de Romero, les survivants de la Fosse ne sont pas tous des hommes errants, bavant sur leur torse, les yeux sortant des orbites pour un bout de chair humaine. D'autant plus que cette fatalité ne touche que de rares tribus. Vos joueurs ne verront qu'épisodiquement des séances de festin. La plupart des cannibales mangent reclus dans leur coin, à l'abri des regards (déjà pour protéger sa nourriture) et souvent après un rituel permettant de prendre la force et l'esprit du défunt.

LE LIVRE

Vous verrez que ce livre est découpé en quelques chapitres seulement, favorisant l'ensemble de données aux multiples sections.

Le chapitre 1 explique comment se passe la vie quotidienne dans la Fosse, donne des informations concernant les tribus et sur la façon de gérer un groupe de joueurs.

Le chapitre 2 explore la création de personnages avec exemples à l'appui, définitions des termes et une aide sur la création de groupe.

Le chapitre 3 fournit toutes les règles nécessaires pour débuter une partie avec de multiples tables, des exemples de résolution, le déroulement d'un combat (attaque en face-à-face ou l'attaque de masse).

Le chapitre 4 explique comment le monde en est arrivé là depuis l'aube du 21e siècle, avec des témoignages de survivants et une nouvelle chronique qui retrace une lignée sur toute cette époque.

Le chapitre 5 offre trois scénarios : le premier pour introduire les personnages et les deux suivants pour commencer la campagne officielle du jeu qui suivra dans les suppléments.

Enfin, le livre s'achève par une feuille de personnage vierge et par quelques personnages pré tirés de la Fosse que les joueurs peuvent être amenés à croiser au cours de leur périple.

LE BUT

Alors maintenant, peut-être que vous vous demandez à quoi allons-jouer... ? Car malgré le thème, le développement du monde et les perspectives futures, il arrive souvent qu'à la fin d'un livre on se pose cette question. Ici, le but du jeu n'est pas de vaincre le Patriarche, il n'est nullement question de tuer tout le monde ni de faire le barbare à deux sous. Rappelez-vous que le mot d'ordre est : Survie. Qui dit survie dit aide, l'aide à ton prochain, la protection des femmes et des enfants, l'exploration des souterrains et du monde extérieur, la mise au point d'un antidote, l'alliance des peuples et surtout la reconstruction du monde. Ces vastes ruines que l'on appelait la Terre autrefois se doit de vivre à nouveau.

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Chapitre 1 : En route pour la Fosse (la Fosse)

L'an 2160. De l'eau à couler sous les ponts. Rien ne ressemble à ce qui était prévu. Le cauchemar est réel et vous ne dormez plus. Ce que vous vivez est vrai.

La Fosse est une vaste étendue souterraine reliant trois anciennes stations de métro londonien. Il existe encore certains vestiges de ce temps passé mais la plupart des choses a rouillé ou a été volé. Ne demeure plus que des fantômes. Les spectres de millions d'anglais morts, contaminés, piétinés, suffoquant dans d'atroces douleurs. La Fosse, c'est aussi un gigantesque cimetière, un réseau de canalisations de plusieurs milliers de kilomètres, une marre d'eau croupie d'où se dégage une odeur pestilentielle, un tombeau.

Vivre ici est bien la dernière chose que l'homme aurait souhaité jadis mais la vie est faite comme ça. De petits riens qui deviennent un énorme tout. Il y a plus d'un siècle, si certaines personnes n'avaient pas commis d'erreurs, vous ne seriez pas là aujourd'hui, à patauger dans les fientes, la boue et les restes de cadavre que nul homme et nul rat n'a osé toucher.

Et pourtant, depuis près d'un siècle déjà, l'homme parvient à vivre ici, ou plutôt survivre. Malgré les batailles et les maladies qui ravagent chaque tribu d'année en année, la population de la Fosse ne fait qu'augmenter. Il reste donc un espoir. De nos jours, en dépit du fait qu'il n'y ait jamais eu de recensement, la rumeur fait état de cent mille hommes. Ce chiffre peut paraître dérisoire à vos yeux mais quand on songe aux prémices, on se rend compte que la population est passée du simple au triple en l'espace d'un siècle. La cause a une natalité excessive et la chance de voir naître des filles. Celles-ci étant immédiatement placées sous la protection du chef de tribu ou de ses fidèles bras droits. Dès qu'une fille devient une femme, vers l'âge de 12 ans, la protection est moindre. Elle est en âge d'enfanter. Il faut faire très vite. L'espérance de vie dans la Fosse est inférieure à 25 ans. Dans un cas classique, une femme donne vie à 5 enfants entre ses treize et vingt ans. Pour la naissance des garçons, les méthodes sont différentes. Leur père – ou l'homme qui les reconnait en tant que tel – les éduque très jeune. Dès que le garçon fait ses premiers pas et prononce ses premiers mots, il est formé à l'art de la guerre et aux rituels de sa tribu de sorte à ce qu'il soit un homme complet le jour où il fécondera sa femme quelques années plus tard. Depuis un siècle, il en a toujours été ainsi et malgré que cela puisse paraître barbare et précipité, c'est pour le moment la seule et la meilleure méthode pour que la descendance puisse prendre le relais à la mort de ses parents.

Evidemment, chaque tribu a des manières qui lui sont propres d'élever ses enfants, la description précédente étant une généralité. Pour savoir comment telle ou telle tribu gère ces épreuves, il faut se reporter aux paragraphes traitant des tribus.

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Chapitre 1 : En route pour la Fosse (la Nourriture)

Tu seras un grand homme, mon fils

Avec l'esprit d'un loup et la force d'un ours

Tu seras mon successeur

Le trône te reviendra à ma mort

Tes frères sont lâches et dénués d'intérêts pour la guerre que nous tenons contre les envahisseurs

Tu es moi quand j'avais ton âge

Je le vois dans ton regard

Et même si tu n'as que quelques mois

Rien ni personne ne prendra ton héritage

Ou il gouttera à mon arme sacrée

LA NOURRITURE

Domaine vaste mais ô combien important. Trouver de quoi manger et de quoi boire nécessite parfois des heures voire des jours de chasse au milieu desquels on est amené à se battre, braver mille dangers et suer sang et eau. Tout ça pour quelques bouts de viande et un peu d'eau salée. L'eau, justement, est quasi inexistante. Comme la Fosse a été bâtie sous Londres entre trois stations de métro, au milieu des égouts, il est normal de ne pas avoir un courant d'eau de source potable. L'eau que l'on trouve est celle des égouts, des fuites de canalisations de la ville, des pluies... Autrefois, il y avait encore une pièce quelque part où était stockés eau, nourriture, cigarettes et produits divers pour le foyer comme du papier toilette par exemple. Mais au fil du temps et faute de rations, tout le stock s'est épuisé pour ne devenir que souvenir il y a un an. Aujourd'hui, cette pièce sert à entreposer les carcasses diverses qui ne s'utilisent pas. Mais peu de personnes sait où elle se trouve.

Alors pour trouver de l'eau, les volontaires sillonnent les tunnels à la recherche des tuyaux et autres flaques de pluie. Certains ont eu la bonne idée de placer des récipients sous les bouches d'aération afin d'en récupérer de bonne qualité mais les trésors comme ça ne restent jamais très longtemps.

L'eau a le goût de calcaire, de terre ou de déjections mais elle permet de maintenir en vie et c'est bien le plus important. Comme les gens d'aujourd'hui ne font pas de caprices à propos d'un goût ou d'un emballage quelconque, il est nettement plus facile de nourrir et abreuver quelqu'un. Alors bien sûr, boire ces eaux est très dangereux, elles contiennent bactéries et microbes en tout genre. Soit elles sont traitées par des spécialistes que de rares tribus ont ou connaissent, soit elles sont malheureusement la cause de maladies incurables qui aboutissent à un mort prématurée.

Cependant, il existe une rumeur qui circule depuis quelques temps maintenant : un membre des Zodiac Priest aurait trouvé un robinet avec une arrivée d'eau potable à la station de Tulse Hill. Celui-ci aurait fait des provisions et aurait été aperçu par une escouade de Snakes. Cette station de métro étant le refuge des Morgoth, les gens ont bien du mal à croire à cette rumeur. Mais le fait de ne jamais voir un membre des Zodiac Priest chercher de l'eau pousse parfois au scepticisme.

En ce qui concerne la nourriture, il y a trois façons de se sustenter dans la Fosse : la terre et les feuilles, les rats et autres animaux errant, l'homme. De cette sorte, il y en a pour tous les goûts. Les végétariens peuvent se contenter de terres sèches et de feuilles trempées, les cannibales n'ont aucun problème à trouver de quoi manger et les autres, s'ils n'ont pas peur, ont de la viande plus ou moins savoureuse à portée. A condition de savoir chasser évidemment.

Toutes les terres ne sont pas comestibles, celles que l'on trouve sous ses pieds par exemple ne l'est plus depuis longtemps. De préférence, il est conseillé de manger une terre qui n'a pas été souillée par le sang ou par une bataille. Il suffit de trier scrupuleusement les ingrédients qui la composent pour ne pas tomber malade. Après avoir retiré les cailloux, les broches métalliques, le sable et les éventuels dépôts, on peut la déguster froide ou chaude. Les racines d'herbes lui donnent un goût particulier, la rendant délicieuse. A chaud, on la fait revenir avec un peu d'eau et on la mange avec des copeaux de feuilles trempées, si toutefois on a la chance d'en trouver. Pour ceux qui possèdent du sel, une pincée suffit à relever le goût âpre de la terre. Un bol parvient normalement à caler l'estomac d'un homme pendant six heures, quatre s'il est sans cesse en activité.

Le rat est l'animal le plus convoité dans la Fosse. Non pas qu'il soit exquis, il est tout simplement plus nombreux et facile à chasser. Malheureusement, il faut deux rats pour nourrir un seul homme, ce qui revient souvent à faire des chasses qui s'éternisent. Et dans ce cas là, les premières bêtes tuées finissent par pourrir et devenir indigestes. C'est pourquoi la chasse au rat se fait en "famille" afin de le manger aussitôt. On lui coupe la tête et la queue – que l'on peut garder pour diverses raisons, selon ses hobbys – et on le mange cru en commençant par le ventre. Ses petites pattes sont comestibles mais il y a peu de viande dessus, à moins de tomber sur un rat gigantesque. Evidemment, il est meilleur et conseillé de cuire son rat. D'abord pour éliminer tous les microbes qu'il transporte et ensuite pour le goût. Auquel cas, on lui coupe juste la tête et les pattes, la queue, une fois frit, est la partie du corps la plus délicieuse.

A noter que le sang chaud du rat est l'ingrédient le plus utilisé pour l'accomplissement d'un rituel tribal.

Les autres animaux que l'on peut trouver dans la Fosse sont surtout des animaux domestiques comme le chien et le chat. On trouve aussi des oiseaux, des rongeurs et parfois des poissons. Là encore, toutes ces viandes sont mangeables crues ou cuites selon les préférences mais afin de préserver sa santé physique, il est préférable de les avaler après une longue cuisson.

Le chien, comme le chat, demande à être dépecer entièrement. La fourrure servant ensuite à la confection des armures. Les pattes sont coupées et cuites à part pour que les os soient utilisés chaud là aussi pour la confection d'armures ou d'armes. La tête est comestible, les yeux réunissant un maximum de vitamines et de protéines. Le reste du corps ne sert à rien d'autre qu'à manger.

Les oiseaux qui s'égarent dans la Fosse sont en majorité des pigeons, des moineaux, des piafs. Le sang du pigeon est utilisé pour les bébés afin de préserver la chaleur de leur nid douillet. Mais les oiseaux ne font qu'un maigre et exécrable repas. Les rongeurs sont eux moins nombreux mais nettement meilleurs. Il est déjà arrivé de trouver des écureuils, un castor, des hamsters et dans un autre registre les rats bien sûr. Les fourrures valent très cher au troc. Surtout celle d'un écureuil, plus longue, plus douce, plus chaude et plus épaisse que les autres. Niveau goût de la viande en revanche, l'écureuil n'est pas aussi savoureux que pratique. Les gens lui préfèrent le hamster. Sa morphologie fait que si vous le laissez cuire pendant trois heures, ses os seront ramollis et mangeables, ce qui évite de grignoter de peur d'avaler un os minuscule.

Les poissons qui échouent dans les égouts proviennent de la Tamise. Il n'y a aucune chance que vous trouviez de la truite ou du saumon mais des sardines et autres poissons de petite taille. Et à moins de manger comme Gollum, il est meilleur cuit avec un nid de feuilles séchées.

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Chapitre 1 : En route pour la Fosse (les conditions de vie)

LES CONDITIONS DE VIE

On ne nomme pas les habitants de la Fosse, ce lieu chaotique n'est pas une ville, juste un refuge. Les habitants sont cosmopolites, toutes les races sont représentées. Bien sûr, à l'origine, plus vos ancêtres habitaient loin de Londres et moins vous aviez de chance d'y parvenir. C'est la raison pour laquelle la Fosse est très peu peuplée d'asiatiques (les rares étant européens et originaires des pays d'Asie), d'australiens ou d'espagnols d'Amérique du Sud. Puis, avec le temps et les mélanges, les races de la Fosse sont devenues communes à nos yeux, si bien que les discriminations n'ont plus lieu d'être. Un arabe, un noir ou un blanc vaut la même chose, ils sont frères de survie et malgré les différends existant dans ce paradis de boue, le racisme a presque totalement disparu.

Les métiers aussi ont disparu, laissant place à une activité non rémunérée et fondée sur la nature même de chaque être. Ainsi, si à l'âge de 15 ans, vous sentez que vous avez des prédispositions au combat, c'est tout naturellement que vous ferez une carrière de guerrier tout comme si vous êtes habile de vos mains, rapide et discret, c'est celle de maraudeur qui vous attend. Ces activités sont appelées archétype (voir création de personnages) et chacune d'elle est totalement libre et sans contrainte. Vous pouvez très bien choisir une « carrière » d’investigateur pour commencer puis vous diriger par la suite vers quelque chose de plus excitant, de plus dangereux et de plus honorable pour votre amour-propre. Prenons par exemple un investigateur devenu chasseur puis guerrier par la force des choses, des causes et conséquences de sa vie. Un archétype n’est pas une classe de personnage qui enferme le joueur dans un registre précis et point final. Non. Un archétype est une voie, une orientation, une aide sur ce que fait le personnage, ce pour quoi il est doué et ce qui le pousse à agir comme il le fait. Un guerrier aura du mal à fuir devant une bataille tout comme le chasseur aura du mal à abattre un animal si celui-ci est à portée de tir. Mais en revanche, un guerrier n’est pas une machine invulnérable. Les personnages d’Underground, Pit of Chaos ont des émotions, des peurs, des sentiments. Il peut arriver qu’un tueur de masse finisse par craquer dans son coin et éclater en sanglots. Bien sûr, tout doit être mis en place pour éviter que cela se sache si cela est la volonté du joueur qui l’incarne.

Acquérir quelque chose dans la Fosse ne nécessite pas d’argent. Il n’y en a plus ici depuis belle lurette de toute façon et tous les billets du monde ne valent rien. Aujourd’hui, c’est le troc qui est revenu en ligne de mire pour effectuer les transactions. Le troc est à la fois simple et compliqué dans le sens où on échange de tout contre n’importe qui et la pauvreté n’entre presque jamais en ligne de compte. Mais il est parfois complexe dans l’argumentation puisque tout se marchande de nos jours. Il est possible d’échanger une arme contre un peu d’eau où des munitions contre une femme. Selon le marchand, tout peut être envisageable dans un troc, le truc c’est d’être prêt à sacrifier quelque chose à laquelle on tient pour obtenir une autre chose.

Il n’y a pas que les démarcheurs qui troquent dans la Fosse, bien qu’ils soient plus nombreux et généralement plus doués au marchandage. Tout le monde participe, du vieillard édenté au plus jeune bambin. Souvent, un troc se déroule en rapport de force supérieur pour le client qui a peur de se faire arnaquer voire voler ses affaires. On se déplace à trois ou à quatre, deux s’arrangent avec le démarcheur et les autres surveillent les environs et le vendeur. Trop de trocs se sont terminés par un bain de sang à cause de maraudeurs mal intentionnés. Maintenant, les gens font plus attention mais cela ne les empêche pas de tout perdre. Le bon maraudeur volera, que ce soit directement chez le démarcheur, sur votre chemin ou carrément chez vous, à votre nez et à votre barbe. Le maraudeur troquant par la suite au démarcheur ce qu’il a volé contre un objet spécial qu’il convoite. C’est un cercle vicieux, un peu comme aujourd’hui et notre société de consommations abracadabrante.

Ces raids sont une partie de la cause du taux de mortalité élevé qui menace chaque être de la Fosse. Les batailles et les maladies étant eux bien installés aux deux premières places de ce triste classement. En effet, l’espérance de vie dépasse rarement les 40 ans depuis quelques décennies. Cette constatation a poussé les gens à proclamer adulte les enfants à partir de 14/15 ans, voire plus jeune parfois, surtout pour les femmes qui le sont dès qu’elles sont en âge d’ovuler.

Malheureusement, la médecine dite « moderne » n’est pas ou plus en adéquation avec les demandes des patients atteints par des blessures archaïques ou des maladies nécessitant un traitement particulier à base d’antibiotiques ou vaccins inexistants. Pour cette partie de la population, la mort demeure le meilleur remède pour esquiver une atroce souffrance. Certains savants expérimentés parviennent toutefois à défier la mort en créant des antidotes très puissants. Il se murmure même que quelques chamans soignent leurs membres de tribu par la parole et le toucher. D’autres croient utiliser la magie élémentaire pour guérir leurs frères mais rien ne prouve que la magie ait quoi que ce soit à voir avec la guérison.

La magie élémentaire, justement, est le gros point d’interrogation de la Fosse. Si juste une poignée de personnes en étaient des fidèles, on pourrait croire à l’utopie mais ce n’est pas le cas. De plus en plus de gens ont recours à ces pratiques en s’instruisant auprès de chamans.

Comme son nom l’indique, cette forme de magie est basée sur l’utilisation des quatre éléments : eau, terre, feu, air. Les pratiquants de la magie élémentaire sont en corrélation avec leur signe astrologique et déterminent eux-mêmes les « sorts ». Un élémentariste dispose de matériel en union avec son élément – qu’il doit souvent à un démarcheur – et exauce une prière au nom du feu, de l’air, de la terre ou de l’air. Les conséquences sont aléatoires et jusqu’ici, rien ne semble indiquer que la magie soit une pure réussite. A moins qu’il faille être chaman… Mais la persévérance des gens surpasse parfois la réalité. Tant qu’aucun effet ne conclura pas une prière, ils continueront à exercer.

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Chapitre 1 : En route pour la Fosse (les Tribus)

LA TRIBU

Terme désignant la famille du personnage, la tribu est, à l’instar d’une meute pour les loups-garous ou d’une coterie pour les vampires, un cercle de gens ayant un lien, que ce soit familial ou autre. Une tribu n’est pas simplement un nom avec des gars bourrins dedans qui vous protégeront. Une tribu, c’est aussi une nation à elle seule. Une ou deux personnes dirigent, les autres suivent. Le chef d’une tribu est très souvent le plus vieux ou le plus aguerrit des guerriers. Il sait mener ses troupes vers la survie, la victoire et l’avenir. Il coordonne tout, de l’union à la naissance, donne l’exemple, sait prendre des initiatives et des décisions parfois difficiles. Il est celui qui a toujours le dernier mot et tout repose sur ses larges épaules. Mais comme tout le monde, il n’est pas invulnérable. C’est pourquoi les hommes qu’il commande lui doivent le respect et du soutien car il ne peut rien faire tout seul. Le rôle des joueurs est ici. Dans la hiérarchie d’une tribu, vous allez vous trouver au plus bas de l’échelle, ce qui implique un rang assez bas donc peu de responsabilités. Mais c’est aussi aux joueurs de prouver leurs valeurs humaines en démontrant au chef qu’il avait raison de vous prendre sous son aile, ce pour le maintien de la tribu et la postérité.

L’intégration au sein d’une tribu se déroule de deux manières différentes : soit on naît dedans, soit on est « recruté » par le chef en étant auparavant un Exilé, autrement dit un errant dans la Fosse sans tribu.

Quand on naît directement dans la tribu, ce qui est souvent le cas, on grandit avec les membres et on apprend avec eux. Puis, à l’âge adulte – décrété par le chef et non par les parents – on dispose du choix. Le choix de rester ou de partir. Sachant que quitter les siens après y avoir tout appris est très mal vu et qu’à coup sûr, une chasse sera organisée pour traquer l’indésirable. Mais en règle générale, on naît dans sa tribu et on meurt pour elle.

Dans le cas d’une intégration, les choses sont différentes. Déjà d’une part, vous avez survécu à la chasse de votre ancienne tribu, ce qui est remarquable. Rien qu’avec cet exploit, vous avez attiré l’attention du chef. Mais cela ne suffit pas à rejoindre son élite. L’exilé est ensuite mis à l’épreuve durement. Le chef et ses fidèles bras droits créent alors un jeu consistant à mettre l’exilé dans un état second, souvent au bord de la mort. Ces épreuves sont physiques et mentales. Il y a du combat avec les armes de la tribu, du raisonnement pratique, des élaborations stratégiques, des défis, etc. En tout, il y a entre 8 et 12 épreuves prenant une journée et une nuit complète. Si l’exilé craque avant la fin, le chef ne l’accueillera pas et jamais il ne pourra intégrer cette tribu tant que le chef ne sera pas remplacé. S’il parvient à remporter toutes les épreuves, alors il est déclaré apte et gagne la confiance du chef. Peu importe son précédent rang, l’exilé devenant membre d’une tribu commence toujours au rang le plus bas.

Vivre au sein de sa tribu implique le respect des règles en vigueur, décrétées par le chef. Ainsi, c’est ce dernier qui fait office de juge et de bourreau en cas de non-respect de ces règles. Des faux pas comme une chasse bredouille ou un combat perdu ne sont pas, généralement, considéré comme des entraves aux lois d’une tribu. En revanche, tuer un frère de tribu ou ne pas partager un festin est passible de sanctions plus ou moins lourdes selon l’humeur du chef et selon aussi la tribu. Le chef Morgoth ne réagira pas de la même manière que le chef Albinos, ça va sans dire… Tout est une question de degré ensuite.

Pour la plupart des tribus, les femmes et les enfants représentent ce qu’il y a de plus sacré. Les femmes symbolisent la fertilité et les enfants l’avenir. Dans ce monde d’hommes, les femmes et les enfants ont aussi leur rôle à jouer. Peut-être pas sur les champs de bataille mais au sein même de sa tribu. Reste à savoir lequel… Pour un enfant, ses activités tournent autour de son éducation et sa formation. Les femmes quant à elles sont douées, hormis les tâches quotidiennes, à l’élaboration de plans, l’application des premiers soins, le conseil et l’enseignement. Bien que certaines femmes participent activement comme les hommes, elles sont pour la plupart en sécurité au milieu des siens où, même en temps de guerre, un guerrier est désigné volontaire pour protéger les femmes et les enfants. Et ce guerrier n’est pas forcément le plus bas dans la hiérarchie, c’est souvent quelqu’un digne de confiance vis-à-vis du chef et qui pourrait à lui seul retenir suffisamment de temps une troupe ennemie.

Les ALBINOS sont des guérisseurs à classer dans le registre des médecins et chirurgiens. Ils utilisent des méthodes ancestrales avec du matériel récupéré dans les zones interdites par des explorateurs. Mais ce sont aussi de très bons messagers, ce qui leur confère une excellente réputation.

Les ATTILA, eux, sont des barbares à l’état pur. Sauvages, ils n’hésitent pas à piller, violer, tuer, brûler tout ce qu’ils trouvent sur leur passage. Ils se moquent totalement du passé et ne voient l’avenir que sous un jour béni des dieux qui les récompenseront de la victoire. Pour la plupart des tribus, vivre à côté est source de danger au quotidien.

Les BLOODSUCKERS appartiennent à la famille des déjantés. Ils sont humains mais se prennent pour des vampires en buvant le sang de leurs victimes au cours de rituel de métamorphose. Préférant chasser de nuit, ils sont néanmoins très limité par leur culte qui n’a, pour l’heure, jamais transformé un de ses membres en immortel.

Les CERBERE sont des maîtres-chiens, ils capturent beaucoup d’animaux et les dressent pour s’en servir au combat, à la chasse et comme fidèles. Humanitaires, ils n’ont jamais eu la tentation, en période de disette, de se nourrir de leurs bêtes.

Les DESPERADOS sont des guérilleros latinos armés de fusils d’assaut, aimant boire, la musique à base de guitare acoustique, les déhanchés de filles… Ils ont pour habitude de kidnapper des passants et de demander des rançons à base de viandes, de filles, de toute sorte de contrebande pouvant les aider à vivre comme bon leur semble.

Les DIAMONDS utilisent leurs neurones pour se concentrer sur les recherches bactériologiques, voire même pharmaceutiques. C’est une tribu fermée car il faut avoir de très solides connaissances dans les différentes sciences. Grâce à eux, quelques vaccins ont pu circuler dans la Fosse et sauver des vies.

Les FIRE EARTH sont des prophètes religieux, majoritairement musulmans, qui prônent ouvertement leurs prédictions puisées dans des rituels occultes puissants. Ils croient tous en l’incarnation de Dieu ou Allah mais aussi de l’Antéchrist en qui ils jettent la responsabilité des événements extérieurs.

Les GAIA sont des protecteurs végétariens. C’est la tribu la plus peuplée de la Fosse car elle accepte tout le monde dans le simple but de vivre en harmonie. Ils ne chassent pas, ne tuent pas, ils passent leur temps à récupérer des légumes, à secourir naturellement des blessés, à s’entraider… Pour eux, l’union fait la force.

Les HEAVEN DRAGONS sont d’autres déjantés mais la famille des mystiques, des chamans, des savants fous. C’est une secte à part entière dont le gourou croit être la réincarnation d’un dinosaure ayant vécu au 14e siècle… C’est une tribu qui utilise la magie élémentaire pour accomplir toute sorte de tâches.

Les IRON RINGS sont des aventuriers volontaires, des chasseurs, des explorateurs. Si la Fosse s’est considérablement agrandie au cours des 30 dernières années, c’est bien grâce à eux. Professionnels, ils n’hésitent pas à tuer en cas de conflit et préfèrent le maniement des armes blanches.

Les LEATHERFACES sont les plus fous de la Fosse. C’est une gigantesque famille de dégénérés consanguins à la manière du film culte de T. Hooper. Ils tuent à la tronçonneuse, copulent et mangent les cadavres, pratiquent l’automutilation avec excellence… bref, une tribu isolée qui rassure presque tout le monde.

Les MORGOTH sont les moins peuplés. Ce sont des guerriers sanguinaires inspirés de la mythologie nordique de Norvège et de Finlande. Ces vikings incarnent la peur, la destruction et la mort. Nul n’est plus puissant qu’un Morgoth, ils disposent d’une force naturelle herculéenne et d’un sens du combat inégalable. Tribu effroyable, ils sont craints par tout le monde sans exception.

Les NEANDERTAL sont pour la plupart des hommes aculés par la peur et la bestialité, vivant tel nos aïeuls avec le strict minimum, se battant au gourdin et aux poings. Ces primates revenus à l’âge de pierre ont oublié toute philosophie du langage et s’expriment par grognements. Eux seuls se comprennent. Ils ont un rythme de vie très irrégulier et sont touchés par la maladie.

Les SNAKES sont des espions, des fouilles-merde. Ils recueillent des informations sur tout et tout le monde et les monnaient contre une sécurité optimale. De plus, ils n’hésitent pas à copier une fabrication artisanale, à faire chanter un otage, etc. Dépourvus de morale, ils survivent dans la Fosse grâce à leur ingéniosité et leur discrétion absolue.

Les SPARTIATES sont pour la plupart des conquérants, des guerriers, des battants. Ils veulent représenter leurs ancêtres légendaires grecs par leurs armes, leurs armures, leurs techniques de combat, leur façon de vivre et s’y accommodent plutôt bien. Ils sont parmi les plus anciens de la Fosse et leur réputation sur le champ de bataille n’est plus à prouver.

Les SUNSHINE sont ceux qui croient que la vie existe belle et bien à l’extérieur. Peuplade mixte qui lutte contre les dangers de la vie quotidienne, contre les transmissions de virus, contre le cannibalisme… Ils tentent de trouver des volontaires pour une exploration extérieure afin de prouver que l’air y est à nouveau respirable.

Les TEMPLIERS sont des fidèles de Dieu, des fanatiques qui combattent le mal incarné par des tribus barbares. Pour eux, leur place au paradis passe par l’anéantissement de ces sauvages, au nom de Dieu évidemment. Ils connaissent les livres bibliques par cœur et ont souvent recours à des pratiques moyenâgeuses.

Les ZODIAC PRIEST sont l’exemple même de la mixité. Douze tribus forment celle-ci à partir des signes astrologiques. Chaque signe a sa particularité, sa personnalité et sa façon de faire. Chacun transmet son savoir et son butin au service de sa communauté.

Vous l’aurez sans doute compris en lisant ces résumés, lors de la création des personnages, les joueurs auront le choix à travers ce large panel de tribus. Durant les pages suivantes, vous les découvrirez en profondeur et pourrez plus facilement établir vos priorités en matière de jeu.

Les membres de la tribu Gaia sont les pionniers de la Fosse. Au cours des lendemains de la catastrophe, lorsque l’homme était en perdition et caché sous la terre de Londres, une poignée de gens solidaires ont signé un pacte d’alliance afin d’aider leurs prochains. Une femme a donné le nom à la première tribu de la Fosse en honneur à la mère Nature en qui cette hollandaise croyait et respectait plus que tout. Puis, les autres survivants prirent l’exemple en rassemblant des proches, des amis, des volontaires et de la sorte, en quinze ans, près d’une centaine de tribus furent fondées. Mais à cette époque, pourtant proche historiquement, la vie quotidienne était différente. La notion de survie était secondaire puisqu’il existait des vivres et que les gens pensaient en premier lieu à la santé de leurs proches et non à déclarer la guerre au voisinage. Ce fut au sein d’une tribu nommée Blizzard Wolf que naquit le fils de la discorde. Cette tribu, aujourd’hui disparue, venait des pays scandinaves et éduquait leurs enfants selon des méthodes peu orthodoxes. Le petit Lethor Kalensen devenant quelques années plus tard le Grand Morgoth grâce à des connaissances de la mythologie Nordique et un profond respect à un guerrier finlandais du 11e siècle que l'Histoire a probablement volontairement oublié. Lethor, qui en imposait par sa masse physique, changea son corps en arme et fonda avec d’autres la tribu Morgoth en hommage à ce dieu scandinave. Dès lors, la Fosse n’eut plus rien de saint. La sécurité sur laquelle les membres de Gaia et autres se reposèrent fut dilapidée en un temps record. Les Morgoth ayant pour obsession la destruction totale. Est-ce de la haine ? Difficile à dire. Le Morgoth est animé d’une soif insatiable de brutalité, de sang et de gloire. C’est une machine à tuer qui ne s’arrête jamais, tuer est dans sa nature tout comme l’aide l’est chez les Gaia. Bien que leurs faits et gestes soient dramatiques pour tout le monde, personne ne put les forcer à agir contre nature. Et l’Histoire se mit en marche. Lethor voulait tout simplement au départ faire en sorte qu’on n’oublie plus jamais le nom de Morgoth. Et près de 50 ans plus tard, son pari est gagné. Haut la main même.

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