Chapitre 1 : En route pour la Fosse (les Tribus)
LA TRIBU
Terme désignant la famille du personnage, la tribu est, à l’instar d’une meute pour les loups-garous ou d’une coterie pour les vampires, un cercle de gens ayant un lien, que ce soit familial ou autre. Une tribu n’est pas simplement un nom avec des gars bourrins dedans qui vous protégeront. Une tribu, c’est aussi une nation à elle seule. Une ou deux personnes dirigent, les autres suivent. Le chef d’une tribu est très souvent le plus vieux ou le plus aguerrit des guerriers. Il sait mener ses troupes vers la survie, la victoire et l’avenir. Il coordonne tout, de l’union à la naissance, donne l’exemple, sait prendre des initiatives et des décisions parfois difficiles. Il est celui qui a toujours le dernier mot et tout repose sur ses larges épaules. Mais comme tout le monde, il n’est pas invulnérable. C’est pourquoi les hommes qu’il commande lui doivent le respect et du soutien car il ne peut rien faire tout seul. Le rôle des joueurs est ici. Dans la hiérarchie d’une tribu, vous allez vous trouver au plus bas de l’échelle, ce qui implique un rang assez bas donc peu de responsabilités. Mais c’est aussi aux joueurs de prouver leurs valeurs humaines en démontrant au chef qu’il avait raison de vous prendre sous son aile, ce pour le maintien de la tribu et la postérité.
L’intégration au sein d’une tribu se déroule de deux manières différentes : soit on naît dedans, soit on est « recruté » par le chef en étant auparavant un Exilé, autrement dit un errant dans la Fosse sans tribu.
Quand on naît directement dans la tribu, ce qui est souvent le cas, on grandit avec les membres et on apprend avec eux. Puis, à l’âge adulte – décrété par le chef et non par les parents – on dispose du choix. Le choix de rester ou de partir. Sachant que quitter les siens après y avoir tout appris est très mal vu et qu’à coup sûr, une chasse sera organisée pour traquer l’indésirable. Mais en règle générale, on naît dans sa tribu et on meurt pour elle.
Dans le cas d’une intégration, les choses sont différentes. Déjà d’une part, vous avez survécu à la chasse de votre ancienne tribu, ce qui est remarquable. Rien qu’avec cet exploit, vous avez attiré l’attention du chef. Mais cela ne suffit pas à rejoindre son élite. L’exilé est ensuite mis à l’épreuve durement. Le chef et ses fidèles bras droits créent alors un jeu consistant à mettre l’exilé dans un état second, souvent au bord de la mort. Ces épreuves sont physiques et mentales. Il y a du combat avec les armes de la tribu, du raisonnement pratique, des élaborations stratégiques, des défis, etc. En tout, il y a entre 8 et 12 épreuves prenant une journée et une nuit complète. Si l’exilé craque avant la fin, le chef ne l’accueillera pas et jamais il ne pourra intégrer cette tribu tant que le chef ne sera pas remplacé. S’il parvient à remporter toutes les épreuves, alors il est déclaré apte et gagne la confiance du chef. Peu importe son précédent rang, l’exilé devenant membre d’une tribu commence toujours au rang le plus bas.
Vivre au sein de sa tribu implique le respect des règles en vigueur, décrétées par le chef. Ainsi, c’est ce dernier qui fait office de juge et de bourreau en cas de non-respect de ces règles. Des faux pas comme une chasse bredouille ou un combat perdu ne sont pas, généralement, considéré comme des entraves aux lois d’une tribu. En revanche, tuer un frère de tribu ou ne pas partager un festin est passible de sanctions plus ou moins lourdes selon l’humeur du chef et selon aussi la tribu. Le chef Morgoth ne réagira pas de la même manière que le chef Albinos, ça va sans dire… Tout est une question de degré ensuite.
Pour la plupart des tribus, les femmes et les enfants représentent ce qu’il y a de plus sacré. Les femmes symbolisent la fertilité et les enfants l’avenir. Dans ce monde d’hommes, les femmes et les enfants ont aussi leur rôle à jouer. Peut-être pas sur les champs de bataille mais au sein même de sa tribu. Reste à savoir lequel… Pour un enfant, ses activités tournent autour de son éducation et sa formation. Les femmes quant à elles sont douées, hormis les tâches quotidiennes, à l’élaboration de plans, l’application des premiers soins, le conseil et l’enseignement. Bien que certaines femmes participent activement comme les hommes, elles sont pour la plupart en sécurité au milieu des siens où, même en temps de guerre, un guerrier est désigné volontaire pour protéger les femmes et les enfants. Et ce guerrier n’est pas forcément le plus bas dans la hiérarchie, c’est souvent quelqu’un digne de confiance vis-à-vis du chef et qui pourrait à lui seul retenir suffisamment de temps une troupe ennemie.
Les ALBINOS sont des guérisseurs à classer dans le registre des médecins et chirurgiens. Ils utilisent des méthodes ancestrales avec du matériel récupéré dans les zones interdites par des explorateurs. Mais ce sont aussi de très bons messagers, ce qui leur confère une excellente réputation.
Les ATTILA, eux, sont des barbares à l’état pur. Sauvages, ils n’hésitent pas à piller, violer, tuer, brûler tout ce qu’ils trouvent sur leur passage. Ils se moquent totalement du passé et ne voient l’avenir que sous un jour béni des dieux qui les récompenseront de la victoire. Pour la plupart des tribus, vivre à côté est source de danger au quotidien.
Les BLOODSUCKERS appartiennent à la famille des déjantés. Ils sont humains mais se prennent pour des vampires en buvant le sang de leurs victimes au cours de rituel de métamorphose. Préférant chasser de nuit, ils sont néanmoins très limité par leur culte qui n’a, pour l’heure, jamais transformé un de ses membres en immortel.
Les CERBERE sont des maîtres-chiens, ils capturent beaucoup d’animaux et les dressent pour s’en servir au combat, à la chasse et comme fidèles. Humanitaires, ils n’ont jamais eu la tentation, en période de disette, de se nourrir de leurs bêtes.
Les DESPERADOS sont des guérilleros latinos armés de fusils d’assaut, aimant boire, la musique à base de guitare acoustique, les déhanchés de filles… Ils ont pour habitude de kidnapper des passants et de demander des rançons à base de viandes, de filles, de toute sorte de contrebande pouvant les aider à vivre comme bon leur semble.
Les DIAMONDS utilisent leurs neurones pour se concentrer sur les recherches bactériologiques, voire même pharmaceutiques. C’est une tribu fermée car il faut avoir de très solides connaissances dans les différentes sciences. Grâce à eux, quelques vaccins ont pu circuler dans la Fosse et sauver des vies.
Les FIRE EARTH sont des prophètes religieux, majoritairement musulmans, qui prônent ouvertement leurs prédictions puisées dans des rituels occultes puissants. Ils croient tous en l’incarnation de Dieu ou Allah mais aussi de l’Antéchrist en qui ils jettent la responsabilité des événements extérieurs.
Les GAIA sont des protecteurs végétariens. C’est la tribu la plus peuplée de la Fosse car elle accepte tout le monde dans le simple but de vivre en harmonie. Ils ne chassent pas, ne tuent pas, ils passent leur temps à récupérer des légumes, à secourir naturellement des blessés, à s’entraider… Pour eux, l’union fait la force.
Les HEAVEN DRAGONS sont d’autres déjantés mais la famille des mystiques, des chamans, des savants fous. C’est une secte à part entière dont le gourou croit être la réincarnation d’un dinosaure ayant vécu au 14e siècle… C’est une tribu qui utilise la magie élémentaire pour accomplir toute sorte de tâches.
Les IRON RINGS sont des aventuriers volontaires, des chasseurs, des explorateurs. Si la Fosse s’est considérablement agrandie au cours des 30 dernières années, c’est bien grâce à eux. Professionnels, ils n’hésitent pas à tuer en cas de conflit et préfèrent le maniement des armes blanches.
Les LEATHERFACES sont les plus fous de la Fosse. C’est une gigantesque famille de dégénérés consanguins à la manière du film culte de T. Hooper. Ils tuent à la tronçonneuse, copulent et mangent les cadavres, pratiquent l’automutilation avec excellence… bref, une tribu isolée qui rassure presque tout le monde.
Les MORGOTH sont les moins peuplés. Ce sont des guerriers sanguinaires inspirés de la mythologie nordique de Norvège et de Finlande. Ces vikings incarnent la peur, la destruction et la mort. Nul n’est plus puissant qu’un Morgoth, ils disposent d’une force naturelle herculéenne et d’un sens du combat inégalable. Tribu effroyable, ils sont craints par tout le monde sans exception.
Les NEANDERTAL sont pour la plupart des hommes aculés par la peur et la bestialité, vivant tel nos aïeuls avec le strict minimum, se battant au gourdin et aux poings. Ces primates revenus à l’âge de pierre ont oublié toute philosophie du langage et s’expriment par grognements. Eux seuls se comprennent. Ils ont un rythme de vie très irrégulier et sont touchés par la maladie.
Les SNAKES sont des espions, des fouilles-merde. Ils recueillent des informations sur tout et tout le monde et les monnaient contre une sécurité optimale. De plus, ils n’hésitent pas à copier une fabrication artisanale, à faire chanter un otage, etc. Dépourvus de morale, ils survivent dans la Fosse grâce à leur ingéniosité et leur discrétion absolue.
Les SPARTIATES sont pour la plupart des conquérants, des guerriers, des battants. Ils veulent représenter leurs ancêtres légendaires grecs par leurs armes, leurs armures, leurs techniques de combat, leur façon de vivre et s’y accommodent plutôt bien. Ils sont parmi les plus anciens de la Fosse et leur réputation sur le champ de bataille n’est plus à prouver.
Les SUNSHINE sont ceux qui croient que la vie existe belle et bien à l’extérieur. Peuplade mixte qui lutte contre les dangers de la vie quotidienne, contre les transmissions de virus, contre le cannibalisme… Ils tentent de trouver des volontaires pour une exploration extérieure afin de prouver que l’air y est à nouveau respirable.
Les TEMPLIERS sont des fidèles de Dieu, des fanatiques qui combattent le mal incarné par des tribus barbares. Pour eux, leur place au paradis passe par l’anéantissement de ces sauvages, au nom de Dieu évidemment. Ils connaissent les livres bibliques par cœur et ont souvent recours à des pratiques moyenâgeuses.
Les ZODIAC PRIEST sont l’exemple même de la mixité. Douze tribus forment celle-ci à partir des signes astrologiques. Chaque signe a sa particularité, sa personnalité et sa façon de faire. Chacun transmet son savoir et son butin au service de sa communauté.
Vous l’aurez sans doute compris en lisant ces résumés, lors de la création des personnages, les joueurs auront le choix à travers ce large panel de tribus. Durant les pages suivantes, vous les découvrirez en profondeur et pourrez plus facilement établir vos priorités en matière de jeu.
Les membres de la tribu Gaia sont les pionniers de la Fosse. Au cours des lendemains de la catastrophe, lorsque l’homme était en perdition et caché sous la terre de Londres, une poignée de gens solidaires ont signé un pacte d’alliance afin d’aider leurs prochains. Une femme a donné le nom à la première tribu de la Fosse en honneur à la mère Nature en qui cette hollandaise croyait et respectait plus que tout. Puis, les autres survivants prirent l’exemple en rassemblant des proches, des amis, des volontaires et de la sorte, en quinze ans, près d’une centaine de tribus furent fondées. Mais à cette époque, pourtant proche historiquement, la vie quotidienne était différente. La notion de survie était secondaire puisqu’il existait des vivres et que les gens pensaient en premier lieu à la santé de leurs proches et non à déclarer la guerre au voisinage. Ce fut au sein d’une tribu nommée Blizzard Wolf que naquit le fils de la discorde. Cette tribu, aujourd’hui disparue, venait des pays scandinaves et éduquait leurs enfants selon des méthodes peu orthodoxes. Le petit Lethor Kalensen devenant quelques années plus tard le Grand Morgoth grâce à des connaissances de la mythologie Nordique et un profond respect à un guerrier finlandais du 11e siècle que l'Histoire a probablement volontairement oublié. Lethor, qui en imposait par sa masse physique, changea son corps en arme et fonda avec d’autres la tribu Morgoth en hommage à ce dieu scandinave. Dès lors, la Fosse n’eut plus rien de saint. La sécurité sur laquelle les membres de Gaia et autres se reposèrent fut dilapidée en un temps record. Les Morgoth ayant pour obsession la destruction totale. Est-ce de la haine ? Difficile à dire. Le Morgoth est animé d’une soif insatiable de brutalité, de sang et de gloire. C’est une machine à tuer qui ne s’arrête jamais, tuer est dans sa nature tout comme l’aide l’est chez les Gaia. Bien que leurs faits et gestes soient dramatiques pour tout le monde, personne ne put les forcer à agir contre nature. Et l’Histoire se mit en marche. Lethor voulait tout simplement au départ faire en sorte qu’on n’oublie plus jamais le nom de Morgoth. Et près de 50 ans plus tard, son pari est gagné. Haut la main même.